sábado, 12 de novembro de 2016

SISTEMA E ABREVIACOES

DANO

DISTANCIA= ID + d10
CORPO A CORPO= IC + d10
MAGICO=  IDM + d10

TESTES

FALHA CRITICA= 1
FACIL= 2,3
MEDIO= 4,5,6
DIFICIL= 7,8,9
SUCESSO CRITICO= 0
SUCESSO: >= o numero da dificuldade

IC= Indice de dano corpo a corpo (FORCA + ARMA)

ID= Indice de dano a distancia (PRECISAO + ARMA)

IDM= Indice de dano magico (VONTADE + MAGIA)

IDef= Indice de defesa (ARMADURA + CONSTITUICAO)

IV= Indice de vontade (VONTADE + MAGIA)

PV= Pontos de vida (CONSTITUICAO + 10)

PVT= Pontos de vontade (VONTADE + 10)

PF= Pontos de fome ((d6>=PF ATUAL) = +1)

PP= Pontos de peso (FORCA x 10)
JOGADORES

EDUARDO

BRUNO

LEONARDO
JOGADOR: EDUARDO

PERSONAGEM: ARYA

PV:16
PVT:16
PF:0
PP:70kg

IC:12
ID:
IDEF:11
IV:
PV:16
PVT:16
PF:0
PP:70kg

FORCA:5+2
CONSTITUICAO:5+1
PRECISAO:5+1
VONTADE:5+1

TOTAL DE PONTOS GANHOS:5

PERICIAS:
-EXPLORACAO
-ARMA DUPLA
-CONTRA ATAQUE
MAPA

LINKS UTEIS

ARMADURAS

ARMAS

PERICIAS

MAPA

JOGADORES

SISTEMA E ABREVIACOES
MOEDA CORRENTE

A moeda corrente é usada para comprar a maior parte dos objetos do jogo
A moeda corrente se subdivide em outras três sendo:
Cobre, prata e ouro
100cobre>1prata,100prata>1 ouro


A moeda vale o seu peso, logo nao ha taxa de cambio entre moedas de diferentes reinos, pois um quilo de ouro vale o mesmo preco em todo lugar
LISTA DE POÇÕES

PADRAO
Agilidade
Resistência física
Forca
Dano critico
Sensibilidade
Cura membros
NORMAL
Folego extra
Visão de águia
Visão noturna
Cura geral
Barganha
Persuasão
Floresta negra
Adrenalina
Calmante
DIFICIL
Invisibilidade
Respiração aquatica
Ver vida
Ver magia
Mira certeira
Regeneracao
Cura critica
Paralisia
Veneno lento
Antidoto do veneno
RARA
Polimorfia
Virar etéreo
Virar fumaça
Cura total
Antidoto geral
Veneno rapido
ALQUIMIA

Cada LVL em alquimia (necessário para fazer poção) garante o conhecimento necessário para se fazer a lista correspondente de pocoes
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 ALQUIMIA LVL 1
-poções padrão
ALQUIMIA LVL 2
-poções padrao
-Poções comuns
ALQUIMIA LVL 3
-poções padrão
-poções comuns
-poções dificeis
ALQUIMIA LVL 4
-poções padrao
-poções comuns
-poções dificeis
-poções raras
MATERIAL DE FABRICACAO

PADRAO
Couro
Medeira
Ferro
NORMAL
Cobre
Aço
DIFICIL
Ouro
Ebano
Prata
Vidro
RARO
Titânio
Escamas de dragao
Madeira élfica
Osso de dragao
Vidro temperado
Cristal
Stardust
A lista pode aumentar, conforme o jogo crescer
ARMADURAS

Elmo
Chapéu
Peiteira
Vestido
Cota
Ombreira
Cotoveleira
Luva
Pulseira
Cinto
Calca
Saia
Joelheira
Bota
Bainha
Protetor de pescoço
Protetor de ombro
Aljava
Suporte pra adagas
Suporte pra poção
Mochila
FORJA

Para ganhar habilidade em forja se deve fabricar todos os itens disponíveis perfeitamente, para q se passe para o próximo nivel
TABELA
FORJA LVL 1
-itens padrão
FORJA LVL 2
-itens padrão
-itens comuns
FORJA LVL 3
-itens padrão
-itens comuns
-itens difíceis
FORJA LVL 4
-itens padrão
-itens comuns
-itens difíceis
-itens raros
ARMAS

Arco
Flexa
Soqueira
Garra
Corrente
Chicote
Corda
Espada curta
Espada longa
Adaga
Lança
Machado
Marreta
Picareta
Cajado
Maça
Taco
LISTA DE PERICIAS

Engenharia
Habilidade de construir imoveis de nivel 1

Forja

Habilidade de forjar itens de nivel 1

Mineracao

Habilidade de minerar

Química

Habilidade de preparar compostos quimicos complexos

Matemática

Habilidade de calculo complexo e +10% na venda de qualquer item

Física

Habilidade de calcular movimentos e trajetórias

Alfabetizado na lingua corrente

Habilidade de ler e escrever na lingua materna

Barganha

-10% no custo de todos os objetos comprados

Carisma

+2 em testes de convencimento

Adestrador

+2 em testes de adestramento

Cozinheiro

Habilidade de fazer comidas de nivel 1

Alquimista

Habilidade de construir pocoes de nivel 1

Armadilhas

Habilidade de construir armadilhas com 2d6 de dano

Seguir pistas

+2 em testes de procura

Espada de uma mao

+2 de dano usando espadas de uma mao

Espada de duas maos

+2 de dano usando espadas de duas maos

Adagas

+2 de dano em golpes usando adagas

Faca de arremesso

+2 de dano usando facas de arremesso

Arcos

+2 no indice de dano com arco

Luta corporal

+2 no indice de dano corpo a corpo quando estiver desarmado

Escudos

+2 no indice de defesa

Condicionamento físico


Resistência


Pés de veludo

+2 em testes de furtividade

Forca física

 
Acrobacias

+2 em testes de acrobacia

Rezador

Conhecimento de rituais